Gamification as a strategy for teaching English in virtual mode
DOI:
https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1350Keywords:
Information technology, Knowledge management, Educational technology. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).Abstract
The COVID 19 pandemic has challenged humanity, specifically in the area of education. It was proposed to analyze how gamification can contribute to the teaching of English in a virtual education. Of a transversal descriptive type, based on the application of Gamification during unit eight of English for fifths of elementary school in the Inter-American Bilingual Educational Unit of the city of Cuenca-Ecuador as a strategy for the teaching of English. Gamification allows the use of a wide range of mobile devices, applications and adapts to a virtual education, both synchronous and asynchronous. Thus, to analyze their influence on the educational process, a post-proposal survey is applied to identify the proposal's influence skills.
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