Gamification to improve reading processes in regular elementary school students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35381/e.k.v7i1.4407

Keywords:

Process, reading, perception, syntax, semantics, (UNESCO Thesaurus).

Abstract

The main objective of the study was to determine to what extent gamification improves the reading processes of schoolchildren. The methodology used was applied research, with a quantitative approach and a pre-experimental design. Twenty-six first grade students from an educational institution in Otuzco participated in the study. To collect data, the Prolec-r was applied as a pre and post test, which consisted of 104 items distributed in four dimensions. As a result, the average increase in perceptual processes was obtained from 10.58 to 18.31; in lexical processes from 8.19 to 17.62; in syntactic processes from 5.77 to 16.27 and in semantic processes from 2.31 to 15.88. The statistical test obtained as a result t -29.210, a significance of 0.000 and an ANOVA of 0.000 of significance among the dimensions. It was concluded that the gamification program significantly improves the reading processes of first grade students.

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References

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Published

2025-01-15

How to Cite

Verástegui-Gutiérrez , C., Duran-Llaro, K. L., & Mucha-Hospinal, L. F. (2025). Gamification to improve reading processes in regular elementary school students. EPISTEME KOINONIA, 8(1), 4–27. https://doi.org/10.35381/e.k.v7i1.4407

Issue

Section

De Investigación

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