Gamification as a strategy for the teaching – learning of Entrepreneurship and Management
DOI:
https://doi.org/10.35381/r.k.v6i4.1498Keywords:
Educational games, teaching materials, educational software. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).Abstract
Gamification is an important tool in education, since it helps us as a digital setting, so we can work with different tools and mobile applications, which are clearly designed and used to carry out interactive and meaningful learning according to the platforms used. , some of which are free. The objective of the research is to analyze how gamification can be used for the teaching - learning of Entrepreneurship and Management in the first year of intensive high school. Descriptive methodology. 96.3% of the results obtained in the survey carried out with the students were satisfied, because they believe that it is important and necessary that at this time it is possible to identify and know how the use of gamification would be carried out and it could be employed himself through education. The students would like to work with the different elements of gamification, since in each element different forms could be used to be able to incentivize and in such a way carry out the activities that are planned.
Downloads
References
Bernal-Suarez, D., Martínez Pineda, M., Parra Pineda, A., & Jiménez Hurtado, J. (2015). Investigación documental sobre calidad de la educación en instituciones educativas del contexto iberoamericano [Documentary Research on the Quality of Education in Educational Institutions of the Ibero-American Context].. Entramados: educación y sociedad, 0(2), 107-124. Recuperado de http://fh.mdp.edu.ar/revistas/index.php/entramados/article/view/1389/1386
Burgos-Bonozo, M. F. (2019). Temas contables y la enseñanza aprendizaje de la asignatura de empredimiento y gestión [Accounting issues and teaching learning of the subject of entrepreneurship and management]. Αγαη, 8(5), 55. http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/39774
Carhuancho, I., Nolazco, F., Sicheri, L., Guerrero, M., & Casana, K. (2019). Metodología para la investigación holística [Methodology for holistic research]. Recuperado de https://n9.cl/t0s2
Erazo-Álvarez, J. C. (2021). Capital intelectual y gestión de innovación: Pequeñas y medianas empresas de cuero y calzado en Tungurahua–Ecuador [Intellectual capital and innovation management: Small and medium-sized leather and footwear companies in Tungurahua – Ecuador]. Revista De Ciencias Sociales, 27, 230-245. Recuperado a partir de https://produccioncientificaluz.org/index.php/rcs/article/view/37004
Francés-Monllor, J. (2019). Análisis y aplicación de nuevas metodologías docentes basadas en clase invertida y gamificación a través de Moodle [Analysis and application of new teaching methodologies based on flipped class and gamification through Moodle]. Investigación e Innovación En La Enseñanza Superior. Nuevos Contextos, Nuevas Ideas, 527–540. http://hdl.handle.net/10045/98957
García Casaus, F., Cara Muñoz, J. F., Martínez Sánchez, J. A., & Cara Muñoz, M. M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso enseñanza-aprendizaje [Gamification in the classroom as a motivating tool in the teaching-learning process]. Logía, Educación Física y Deporte: Revista Digital de Investigación En Ciencias de La Actividad Física y Del Deporte, 1(2), 43–52. https://n9.cl/y2ic6
García, F., Cara, J., Martínez, J., & Cara, M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje : una aproximación teórica [Gamification in the teaching-learning process: a theoretical approach]. Logía: Educación Física y Deporte, 1(1), 16–24.
Gaspar, B., Reyes, M., González, F., & García, F. (2016). La gamificacion y el aula invertida, aplicada en las universidades tecnológicas [Gamification and the flipped classroom, applied in technological universities]. Revista de Docencia e Investigación Educativa, 2(4), 30–33.
Liberio-Ambuisaca, X. P. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de educación inicial [The use of gamification techniques in the classroom to develop the cognitive skills of children from 4 to 5 years of Initial Education]. Conrado, 15(70), 392-397.
Méndez-Escobar, A. (2020). Educación en tiempos de pandemia (covid-19) [Education in times of pandemic (covid-19)]. Revista Universidad de La Salle, 1(85), 51–59. https://doi.org/10.19052/ruls.vol1.iss85.4
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión [Gamification in education: an overview of the state of the art]. Educação e Pesquisa, 44(0), 1–17. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Ricoy-Lorenzo, C. (2006). Contribución sobre los paradigmas de investigación [Contribution on research paradigms]. Educação, 31(1),11-22.
Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L. M., Pérez-Rodríguez, M. A., & Björk, S. (2018). Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes E-learning (E-MIGA) [Integrated theoretical model of gamification in E-learning environments (E-MIGA)]. Revista Complutense de Educacion, 29(1), 129–145. https://doi.org/10.5209/RCED.52117
Yánez-Analuisa, A. V. (2020). Estrategia didáctica para el aprendizaje de la asignatura de empredimiento y Gestion mediante el uso de las TIC [Didactic strategy for learning the Entrepreneurship and Management subject through the use of ICT]. Sustainability (Switzerland), 4(1), 1–9. http://repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/2685
Published
How to Cite
Issue
Section
License
CC BY-NC-SA : Esta licencia permite a los reutilizadores distribuir, remezclar, adaptar y construir sobre el material en cualquier medio o formato solo con fines no comerciales, y solo siempre y cuando se dé la atribución al creador. Si remezcla, adapta o construye sobre el material, debe licenciar el material modificado bajo términos idénticos.
OAI-PMH URL: https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/revistakoinonia/oai.






