Gamification as a motivational strategy in the teaching and learning process
DOI:
https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316Keywords:
Educational technology, educational software, computer assisted instruction. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).Abstract
Due to the emergence of COVID 19, the ways of teaching have been restructured, requires greater effort to achieve a dynamic and showy class that motivates students in learning. For that purpose, the following objective was set: To analyze the gamification and its incidence in the motivation of the students, through the implementation of the Árbol ABC web portal to facilitate the comprehension of contents in the Mathematics signature. Methodologically, it was descriptive with a non-experimental design in a population of 205 students, from which a stratified sample of 29 students from the second year of Basic General Education was extracted. In the study it is understood that the gamification affects the motivation, interest, attention and persistence of students. In this context, teachers must be digitally competent to solve the new problems, demands and interests of students in the red society.
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