La gamificación como estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico
DOI:
https://doi.org/10.35381/r.k.v6i4.1438Palabras clave:
Juego educativo, juego de simulación, enseñanza multimedia. (Palabras tomadas del Tesauro UNESCO).Resumen
La actual investigación, tiene por objetivo determinar la eficacia de un programa educativo basado en gamificación dirigido a mejorar el pensamiento lógico en estudiantes del nivel inicial de de la institución 519 Nuevo Chimbote 2021 – Perú. Se basó en un enfoque cuantitativo y un tipo explicativa con diseño cuasiexperimental con grupo experimental y control, en momento pre y post test. Se evidenció cambio estadístico en contraste con el resto de elementos, lo que indica que el programa aplicado surtió efecto en la población de estudio, contribuyendo a promover en los estudiantes objeto de estudio, la motivación, creatividad, innovación, hacia el aprendizaje, lo cual, influye positivamente en la generación del pensamiento lógico – matemático, por cuanto contribuye a la identificación de números y su asociación, teniendo en cuenta que la población fue estudiantes de educación inicial.
Descargas
Citas
Coello, L. J., & Gavilanes, B. E. (2019). La gamificación del proceso de enseñanza aprendizaje significativo. Guayaquil, Ecuador: Trabajo especial de grado de la Universidad de Guayaquil para optar al título de Licenciado en Ciencias de la Educación mención Sistemas Multimedia. http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/40728
Cuellar-Cartaya, M., Tenreyro-Mauriz, M, & Castellón-León, G. (2018). El juego en la educación preescolar: fundamentos históricos [Play in preschool education: historical foundations]. Conrado, 14(62), 117-123.
Encalada-Díaz, I. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica [Learning in mathematics. Gamifications as a new pedagogical tool Aprendizagem em]. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 5(17), 311-326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172
Gaspar-Huamaní, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior [Gamification as a motivational and dynamic strategy for classes at the higher level]. Educación, 27(1), 33-40. https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361
Gil-Quintana, J, & Prieto Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles [The reality of gamification in primary education. Multi-case study of Spanish educational centers]. Perfiles educativos, 42(168), 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173
Godoy-Cedeño, C. (2020). Uso de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior en una universidad privada de Lima, 2020 [Use of gamification in the development of mathematical logical thinking in higher education students at a private university in Lima, 2020]. [Tesis doctoral]. Universidad César Vallejo. https://hdl.handle.net/20.500.12692/46306
Gómez-Contreras, J. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia [Gamification in Educational Contexts: Analysis of Its Application in a Distance Public Accounting Program]. Revista Universidad y Empresa, 22(38), 8-39. https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa7a.6939
González-Díez, L, Labarga-Adán, I, & Pérez-Cuadrado, P. (2019). Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus [Gamification and elements of the game in native digital magazines: the case of MARCA Plus]. Revista de Comunicación, 18(1), 52-72. https://dx.doi.org/10.26441/RC18.1-2019-A3
Hernández, A. (2019). La gamificación en aplicaciones móviles como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas en la escuela secundaria. Mexicali, Baja California: Trabajo especial de grado de la Universidad Autónoma de Baja California para optar al título de Maestro en Educación.
Liberio-Ambuisaca, X. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial [The use of gamification techniques in the classroom to develop the cognitive skills of children from 4 to 5 years of Initial Education]. Conrado, 15(70), 392-397.
Martínez-Villalobos, G, & Ríos-Herrera, J. (2019). Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería [Gamification as a learning strategy in the training of engineering students]. Estudios pedagógicos (Valdivia), 45(3), 115-125. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052019000300115
Ortiz-Colón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión [Gamification in education: an overview of the state of the art]. Educação e Pesquisa [online]. 44, e173773. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Padilla, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo [Methodology for the design of educational video games on an architecture for the analysis of collaborative learning] (Tesis doctoral). Universidad de Granada, España. http://hdl.handle.net/10481/19440
Sánchez-Pacheco, C. (2019). Elementos de la gamificación y sus impactos en la enseñanza y el aprendizaje [Elements of gamification and their impacts on teaching and learning]. Identidad Bolivariana, 51 - 62. https://doi.org/10.37611/IB0ol051 - 62
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
CC BY-NC-SA : Esta licencia permite a los reutilizadores distribuir, remezclar, adaptar y construir sobre el material en cualquier medio o formato solo con fines no comerciales, y solo siempre y cuando se dé la atribución al creador. Si remezcla, adapta o construye sobre el material, debe licenciar el material modificado bajo términos idénticos.
OAI-PMH URL: https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/revistakoinonia/oai.